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媒體與玩家的雙重超高評分,各個遊戲社群跟論壇上對遊戲的討論再有招友熱帖,都是讓《雙人成行》的熱度持續高漲。
同樣不僅僅是玩家們關注,不少遊戲業界的設計師,同樣也是關注著《雙人成行》,並且研究著遊戲中的成功之處。
儘管《雙人成行》的內容相當的豐富,關卡主線就有十幾個小時的遊戲流程。
從第一關的棚屋到最後一關的留聲機更是橫跨了多個場景。
但其本質還是一款中等量級的遊戲。
對於一些獨立遊戲設計師來說,《雙人成行》的體量對他們來說顯然是太大了。
可對於一些二三線遊戲廠商來說,《雙人成行》的體量絕對是他們可以負擔的。
而且相較於一二線的遊戲的大廠,更多以fps、arpg等遊戲作為切入點。
無論是資金跟實力都差不少的遊戲廠商,基本上會選擇一些比較冷門的遊戲型別跟題材去做。
《雙人成行》顯然是一個非常不錯的物件。
本身市面上的雙人合作遊戲就比較少,再加上《雙人成行》的成功同樣也激發了玩家對於這一類遊戲的熱情。
這自然而然就有了市場。
所以《雙人成行》的成功之處到底在哪?
它的成功可否複製?
可否借鑑?
這都成為了不少遊戲廠商跟設計師們關注的核心點。
《雙人成行》的關卡設計、數值、引導、畫面美術、音樂,以及一些細節。
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