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透過第一第二和第三階段的資料收集,曙光系統能模擬菜鳥和高手的操作,使單機遊戲裡的NPC和怪物生動靈活起來。
玄遊未來的單機遊戲,簡單難度下的怪物行為應該會像個菜鳥一樣,困難難度下則會像一個高手玩家。
這樣的遊戲不需要調整數值就能控制難度。
玩家們則可以根據自己的操作水平選擇遊戲難度。
“先讓這些玩家多受苦一陣子,你們每次挑戰都是相當於貢獻了一份訓練資料,為了你們未來的遊戲體驗,現在就先辛苦一下了!”
汪佳開放了《黑暗之魂》更多的組隊人數也是為了模擬單機遊戲的一些實際情況。
單機遊戲中玩家遇到的敵人一般是成群結隊的。
為了模擬玩家之間的配合,曙光系統需要收集到玩家組隊時互相配合的資料。
這樣以後的單機遊戲玩家遇到的敵人也會互相配合,例如戰士在前方輸出拉玩家仇恨,法師給戰士上BUFF,偶爾還會丟幾個法術干擾玩家,而刺客則會偷偷摸到玩家附近捅玩家ASS一刀。
真能完美配合的話,給玩家帶來的麻煩會非常大,即使敵人的各項屬性數值都很低,也能打得玩家苦不堪言。
打不過這種難度的玩家只能無奈開啟低難度。而低難度的敵人不會這種完美配合,玩家很輕鬆的就能打敗敵人。
這種方法也可以沖淡遊戲裡的一些設定的違和感,比如劇情說某某國計程車兵都是精銳,能夠以一擋十,等玩家打到那裡卻發現,這些士兵只不過是血量比之前的雜兵更厚了一點而已,完全沒有劇情背景中描述的可怕感覺。
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