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正文 第385節

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這會使玩家的遊戲時長變的更多,也變相的提高了遊戲熱度及線上人數。

只是有的玩家喜歡段位就有玩家不喜歡,功利性太重的去玩遊戲,有些時候遊戲就已經變味了。

有的人表示可以接受這個段位系統,但是也有電競遊戲的老玩家表示,段位系統在《英雄聯盟》表現出色,但不適用於這類射擊遊戲。

比方說,紅極一時的《守望先鋒》就是在出了段位系統之後才逐漸走下坡路的,每個人都想玩自己喜歡的英雄,沒有人補位,沒有坦克和奶媽的隊伍非常容易輸。

那麼就會出現這樣的情況:想贏的人匹配到隊友之後好言好語主動補位,為了上分。不想贏的人不溝通,輸掉比賽。

當遊戲有了段位之後,就會有很多的玩家為了段位重複一些毫無遊戲體驗的玩法,在LOL或者OW當中是玩一個英雄玩到吐,只為了升段。到了《絕地求生》當中就會有很多玩家跳到海里,水裡,苟著蹭分。

而且,以目前絕地求生的外掛猖獗情況來看,當《絕地求生》設定段位之後,也會衍生出許多的指令碼代練,不與任何人發生交火,在最安全的位置轉移和等待,最終實現全自動上分。這對於正常玩家的遊戲體驗來說是摧毀性的。

當然,段位系統也有稍許優勢,基於絕地求生玩家足夠大的基數,可以把遊戲行為相近的玩家匹配到一起。

以KDA、遊戲時長、移動距離等等資料綜合計算,然後讓更多水平相近的玩家在一起玩。

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