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第四百一十章 全面的最佳化方案

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接下來,胡斌又問了幾個問題。

但鐘鳴全都以“這是劇情的一部分”作為回答。

胡斌很無語,這特麼還真是一個萬能的回答!

為什麼會有砍其他地方都沒事只能砍後頸殺死的巨人,為什麼人類的科技點歪到了這種程度明明可以利用瓦斯卻沒有發明大規模殺傷性武器,為什麼會有三道莫名其妙的高牆擋住牆外的巨人……

這個世界觀,從頭到尾都充滿了不合理之處和疑點,但是不管胡斌問什麼問題,鐘鳴都只是微笑回答:這是劇情的一部分。

神特麼劇情的一部分!

如果是別人,胡斌一定會覺得自己是被耍了,不過對方是鐘鳴,所以胡斌姑且信了。

反正研發的時候總會拿到這款遊戲的整個劇本,到時候自然會知道這些劇情到底是什麼。

對於胡斌來說,雖然只是看到了幾張概念圖,但這款遊戲還是有兩個方面給他留下了深刻印象。

其一是戰鬥體系,其二是世界觀。

微光工作室和鐘鳴對於戰鬥體系的開拓,一向是被玩家們所津津樂道的話題。

在鐘鳴加入遊戲行業之前,其實遊戲行業已經有了一些約定俗成的規則。比如攻擊、防禦、翻滾躲避、使用技能等等,許多設計師在探索戰鬥系統的過程中,逐漸形成了一套規範。

這套規範極為完善,以至於大部分遊戲在製作戰鬥系統的時候,只要嚴格按照這套規範來做,就能夠拿到及格分。

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