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第417章 改良方案

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陳陌的想法是,把《守望先鋒》完全打造成一款娛樂性的遊戲,最大限度地維持這款遊戲的核心樂趣。

首先,砍掉門檻,遊戲本身完全免費,僅靠面板、頭像等增值服務盈利。

這是為了儘可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近《英雄聯盟》的程度。

可能很多玩家會覺得強行保證50%勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50%勝率的競技遊戲是一場災難。

保證不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於遊戲壽命極度不利。

其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。

對於一款競技遊戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要儘可能地讓輸的玩家不那麼鬱悶。

前世《守望先鋒》的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,系統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。

這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。

陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部資料,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。

比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺(擊殺對方資料較好的輸出位或者治療)、關鍵傷害(對關鍵擊殺所貢獻的傷害量)、大招效果(開啟時機是否正確)等等資料,每局都給出一個綜合評定。

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