只不過採血需要特殊的採血儀器,也就是小女孩之前拿的那種特殊的針管,使用一次之後就會報廢。
就這樣,主角帶著小女孩,開始繼續找尋這個基地的出口。
在這個過程中,陳沙開始面臨更多的挑戰。
地圖開始變得更加複雜,有時候還需要進行一些簡單的解謎才能繼續前進。
怪物的難度不斷提升,喪屍中出現了一些擁有變異能力的喪屍,比如速度特別快、血量特別厚、可以變得半透明的喪屍等等;僱傭兵的武器越來越精良,人數也越來越多。
陳沙除了要和這些敵人進行戰鬥之外,也要在地圖中搜集許多資源,精打細算,才不會陷入彈盡糧絕的窘境。
除了要搜刮彈藥、醫療藥品之外,主角還要蒐集針管。
小女孩的血並不能幫主角永久免疫喪屍病毒,當主角被喪屍咬傷之後,會再次感染病毒,依舊需要讓小女孩輸血。
如果沒有針管,小女孩就無法為主角輸血。
而且,小女孩的作用還不止這些。
她雖然沒有什麼戰鬥能力,但卻可以幫上很多忙。
比如,因為小女孩身形矮小、行動敏捷,且對毒氣和病毒免疫,所以一些特定的解謎關卡,需要主角和小女孩配合才能透過;
小女孩的血液有解除感染狀態、恢復健康值的作用;
在非戰鬥狀態中,小女孩會幫玩家找到隱藏在場景中的一些可收集道具;
小女孩對附近的喪屍有本能的感知,如果走著走著小女孩突然找地方躲了起來,就意味著馬上要爆發戰鬥了……
在戰鬥中,陳沙感覺自己的情緒也被這個小女孩給牽動了。
和小女孩配合破解掉一個機關,會感到非常驕傲;
看到小女孩被喪屍圍攻,會非常焦急,恨不得立刻趕過去;
看到小女孩因為採血而變得精神萎靡,會非常心疼,暗罵自己為什麼這麼笨,如果在戰鬥中不受傷的話就好了……
……
不知不覺,陳沙沉迷了。
嚴格來說,《海上堡壘》的各方面,不管是遊戲的品質(包括畫面、模型、動作、細節等),還是劇情的豐富程度,和國外的一些3A大作相比都有不小的差距。
但陳沙依舊沉迷了,因為他感受到了這遊戲和國外3A大作的不同。
主角是國人的身份,是一個潛入跨國組織秘密基地中調查真相的國人特種兵,雖然他會多國語言,但在休息的時候,經常用中文自言自語,或者用中文對小女孩說話,讓陳沙很有代入感!
一個國人自己的主角,本身就是非常討喜的。
更何況平心而論,這遊戲作為一款國產遊戲,竟然能把劇情模式給做到了優秀的程度,這本身就是一件非常不可思議的事情!
要知道,劇情模式可是連《反恐計劃》和《彈痕》這種遊戲都不敢碰的!
《海上堡壘》的劇情模式和一些超經典的國外3A大作相比可能稍有欠缺(畢竟條件有限),但也差不到哪去。
如果是跟國內遊戲相比,那簡直就是超水平發揮,滿分中的滿分!
難得的是,《海上堡壘》的劇情模式雖然不復雜,但麻雀雖小、五臟俱全!
關卡設計合理、怪物和槍械種類多樣、關卡難度設定適中。
最出彩的點在於這個小女孩的設計,可以說是完全盤活了整個劇情模式!
如果去掉這個小女孩,這根本稱不上是劇情模式,頂多算是一個“無盡模式”,反正就是闖關、打喪屍、打僱傭兵而已,哪有什麼劇情?
可加上這個小女孩之後,劇情模式好像完全被盤活了!
原本枯燥無味的突突突,就好像有了靈魂一樣,因為玩家將真實的情感投入了進去!
一款能夠激發玩家共鳴的遊戲,才能算得上是真正的“有劇情”!
在遊戲的最後,主角歷盡千辛萬苦,終於殺到海上堡壘的最上層,擊敗了最後的變異怪物boss,並爬上了逃離的飛機。
在直升機上,主角按下引爆鍵,整個海上堡壘騰起巨大的蘑菇雲,醜惡的病毒實驗、可怕的變異怪物、利慾薰心的跨國組織高層和僱傭兵……全都葬身海底。
主角開著飛機,鏡頭給到客艙的小女孩。
她已經安靜地睡著了,身上還蓋著主角脫下來的外套。
在夕陽的餘暉中,在爆炸蕩起波紋的海面上,主角帶著小女孩飛離,劇情模式結束。
畫面上出現了工作人員字幕,讓陳沙感到驚訝的是,製作組的人員竟然如此之少,一共只有六十幾個!
其中,騰達的研發人員只有二十多人,剩下的都是各個外包公司的人員,有製作模型的,有定製功能的,有配音、音樂和音效人員……
但即使如此,陳沙也依舊驚訝,他沒想到只是這麼點人,就做出了這麼讓人難以忘懷的劇情!
其實仔細回想,整個劇情模式,其實也沒有投入太多的資源,唯一能讓人記住的人物,也就只有這個小女孩。
但,《海上堡壘》的劇情模式依舊讓人印象深刻,這恰好說明了設計師高超的水平!
陳沙被震驚到了,很久都沒有回過神來。
原以為這個公司開發劇情模式是在搞笑的,沒想到人家是真有這個實力啊!!
除了劇情模式本身給陳沙帶來的震撼之外,《海上堡壘》還有很多地方讓陳沙感到驚喜。
比如,戰鬥時的手感!
作為一個FPS遊戲的骨灰玩家,陳沙擁有相當精湛的技術,不管是點射、拉槍等一系列操作,都非常純熟。
簡單來說,就是槍法極好,並且對FPS遊戲的手感有極高的要求。
FPS遊戲的遊戲體驗,可以說一多半都集中在手感上面。
在陳沙體驗《彈痕》這款遊戲的時候,也曾稍有震驚,沒想到國內的遊戲廠商竟然也能把FPS遊戲打磨到這種程度,甚至接近了《反恐計劃》。
但《彈痕》更多地是在模仿《反恐計劃》。
這很正常,因為《反恐計劃》是近幾年來被證明的最完美的FPS遊戲,尤其是在國內市場中,幾乎難逢對手。
努力模仿《反恐計劃》的手感,至少不會犯什麼大錯。
但問題在於,再怎麼模仿,也不可能比原版做得更好。
《彈痕》在手感上模仿了《反恐計劃》,但卻因為一點點的瑕疵和不足,總是難以真正地達到《反恐計劃》的高度。
雖然陳沙也為《彈痕》提出了許多修改意見,但即使是他自己,也說不清楚這兩款遊戲的細微差別到底在哪!
“感覺”本就是一個相當難以量化的東西,有時候你知道它有問題,卻很難講清楚到底要如何修改。
而《海上堡壘》在這方面,則是完全走了另外的一條路!
這一點,在陳沙體驗劇情模式的時候就感受到了。
手感和《反恐計劃》區別極大!
比如,《海上堡壘》的槍械射擊更穩,壓槍更容易,更容易打出爆頭,切槍和開鏡的速度更快……
給陳沙的第一感覺,就是暢快!
如果說《反恐計劃》是一個需要精神高度集中、有著複雜技巧的FPS遊戲,那麼《海上堡壘》則是大大降低了操作門檻,讓射擊遊戲變得更加簡單、暢快!