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第六章 電子遊戲

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正如摩爾定律所預測的那樣,微晶片的發展使電子裝置尺寸逐年縮小,效能則逐年增強。但還有一種推動計算機革命並最終催生個人電腦需求的動力,這就是計算機不止為運算而生,而且能夠也應該為使用者帶來樂趣的信念。

計算機應成為人的互動物件和遊戲夥伴這一思想要歸因於兩種文化。其一是駭客文化。純正的駭客信奉“凡事都應動手嘗試”,他們愛搞惡作劇,喜歡在程式設計時弄些巧妙的小把戲,還喜歡玩具和遊戲。1 其二則是創業文化。一些叛逆的創業者渴望打破彈珠檯(一種賭博遊戲機)分銷財團的統治,進入數字革命時機已經成熟的娛樂遊戲行業。於是,電子遊戲應運而生,它們不僅僅是一段有趣的插曲,而且是計算機發展史上不可分割的組成部分,正是電子遊戲帶動了今天個人電腦的產生。電子遊戲還讓一種思想傳播開來,即計算機應該與人實時互動,並擁有直觀的介面和悅目的圖形顯示。

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