馬化騰第一次代理網遊遭遇了“滑鐵盧”,這對剛剛進入網遊市場的騰訊來說,無異於是一個比較沉重的打擊。不過馬化騰很快從中吸取了經驗教訓,最後做出了一個重要的決定:一方面充分利用使用者資源強化遊戲平臺,另一方面採取分割槽運營的辦法積累經驗。由此,馬化騰也不再滿足於模仿和代理遊戲,他要自主研發,啟用“兩條腿”走路,很快騰訊將自己的假想敵設定為了當時的網遊巨頭——盛大。
騰訊推出了《QQ棋牌》,正好趕上盛大收購邊峰遊戲平臺,然而僅僅過了一年的時間,《QQ棋牌》就超越了聯眾、邊峰等一批棋牌遊戲平臺,成為棋牌遊戲中的王者。更重要的是,騰訊打破了棋牌遊戲難以賺錢的魔咒,向中國的網路遊戲界展現了小企鵝的強悍實力。
雖然騰訊缺乏遊戲運營經驗,不過在使用者推廣方面卻是經驗十足。騰訊先後和北京華夏、成都夢工廠等公司合作分割槽運營了《華夏》《俠義道》等網路遊戲,而這些公司透過跟騰訊合作也獲得了不少的收入,當然對騰訊而言,此時賺錢不是關鍵的,關鍵的是積累運營經驗。也正是由於經驗的不足,馬化騰才拿休閒類網遊“練手”。
2004年,騰訊推出了《QQ堂》,該款遊戲上線之後得到了廣大玩家的青睞。《QQ堂》推出之後,有人認為它是抄襲了盛大的《泡泡堂》,儘管如此人們還是追逐著這款新生代的網路休閒遊戲,每天登入遊戲的玩家達到了幾百萬人。從實際情況來看,騰訊的跟風和模仿再次取得了成功,並且打破了休閒遊戲市場中“老大成功老二沒機會”的所謂定律。儘管《QQ堂》在業績上未能超越《泡泡堂》,然而其收入卻十分可觀,而且從遊戲內容上來看,《QQ堂》包含了好幾個休閒遊戲,並非是單純的“炸彈人”。
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