李雅達的這番話,讓嚴奇信心倍增。
雖然是道聽途說,嚴奇也無法確定這種說法的真實性,但不得不承認,這番話對他而言很有啟發。
而且,也確實給他提供了一種設計遊戲的思路。
完全可以按照這種思路先嚐試一下,如果走不通,那就再說嘛,反正試一試、寫個設計稿,又不用花錢。
嚴奇把記錄了這些內容的文件仔細儲存了下來,生怕搞丟了。
而後,他開始對照著這些內容,開始思考自己的新遊戲到底該怎麼做。
“首先找一個合適的切入點。”
“嗯……應該是遊戲難度。”
“對於動作類遊戲而言,難度具體定到什麼程度很關鍵,而且也正好可以用李姐說的‘螺旋上升’的方式來考慮。”
嚴奇的大腦快速運轉,進入了沉思狀態。
他努力地把自己代入到裴總,想象著如果裴總是自己,現在決定要做一款動作類遊戲,應該如何去做。
可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。
而這種大改並不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的國產動作類遊戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關係,幾乎不會死亡,死亡之後也沒有任何的懲罰機制。
而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。
現在嚴奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創新,肯定不能開倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。
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