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到目前為止,一切基礎功能的測試都很正常,邱文已經開始盤算下一階段的內容了:繼續加入新的功能,開放更多的測試名額。
他已經想好了,以主線任務為節點,只要玩家們推進到一定程度,他就可以立即更新版本。
下一階段的主要內容要放在玩家們的互動上,這是網路遊戲的重中之重,更是角色扮演類網遊的精華所在。
遊戲製作這門學問發展到今天,許多方面的理論都很成熟了。
二流的角色扮演網遊主打遊戲內容。
一流的角色扮演網遊主打玩家互動。
這是邱文的認識。
很多角色扮演打著網路遊戲的旗號,做的卻是單機遊戲,玩家之間甚至不能互通有無,所謂的玩家互動就是能看到彼此。
那還能叫網路遊戲嗎,自己玩自己的多好,省的天天瞅著別人,自己還煩。
當然,這是從玩家的角度出發。
但是對於生產遊戲的廠商來說,除了技術原因,互動程度的加深就意味著管理難度的加強,最重要的是,會影響收入。
你玩家之間互通有無,自給自足了,我們廠商賣什麼啊?
這以上的種種問題,對邱文來說,權當是個屁。
玩家互動一定要做好,首先就是要搞好經濟系統。
由於要塞的通訊裝置嚴重損毀,他到現在也不知道自己在哪裡,連個活人都見不到,就更別提接入這個世界的經濟體系了。
得先搞個屬於玩家的經濟體系,到時候和這個世界的土著有接觸了,再看情況搞個雙軌並行,這樣做完全可以,就像很多網遊的點券和遊戲幣。
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