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第八百四十章 一致的好評

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‘高難度,這一直是玩家冠以魂遊戲的特點,對此我並不否認,我相信每一個征服了遊戲中boss的玩家身後,同樣會有一個鬱悶的放棄遊戲的玩家,對於這些覺得遊戲中有太多需要克服的苦難的玩家,我感到非常抱歉。’

‘難度是設計師的特權,並不是每一款遊戲都要去迎合所有人,對此我一直相信也一直在行動。’

‘但同樣,高難度與困難這也並不是魂遊戲的唯一標籤……高難度賦予了遊戲體驗以意義的東西,對此我也沒有想要放棄,它的確是遊戲的標籤之一。’

‘可相比於高難度,我更希望讓更多的玩家感受到戰勝困難與苦難帶來的快樂,在現實生活中,死亡是一件可怕的事情,可在遊戲中我們可以給死亡賦予更多的內容,它不應該只是痛苦的,它可以變得讓人愉悅。’

‘至於玩家認為的骨灰、強大的戰技組合,讓遊戲的難度變得更簡單,這一點我並不否認,甚至在開發《艾爾登法環》時,我們就是奔著這個方向而去的。’

‘跟堅決要求玩家提升自己操作水平不同,位於法環中我們適當的改變,不過這並不是為了讓遊戲的門檻降低而做出的妥協,我們更想讓玩家有更多的方法去解決掉一個讓他們感覺到棘手的問題。’

‘是的沒錯,那就是‘解決問題’,在以往的魂遊戲裡面,類似的東西有許多,前人留下的友好諫言,擁有可以協助自己的幫手,而在《艾爾登法環》中作為開放世界呈現給玩家,我們擁有了更多的選擇,將更多的內容填充在這個世界裡面。’

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