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第三百八十七章 switch的規劃(求訂閱月票)

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如果說之前的《荒野大鏢客:救贖》等等遊戲,屬於嚴肅的文學。

那《超級馬里奧:奧德賽》大概就是孩子跟大人都愛看的童話。

而且整個遊戲聽上去非常簡單,無非就是一個3d跳臺。

可遊戲中涉及到陳旭所說的一些複雜的動作,例如三段跳、反牆跳、撞地、後空翻等等。

卻又讓遊戲的複雜程度幾何上升,因為這些動作如果做出來,那必然會在遊戲中增加對應的關卡。

從單個動作,再到整個動作的整合。

可以說光是想一想,那就讓人感覺到驚訝了。

至於難不難?

這就是相對的了。

因為難不難主要還是看設計師的惡意深不深了。

尤其是跳臺屬性的遊戲,只需要稍微改一改,那就能夠從溫泉變成地獄難度。

例如增加一個時間限制、中間沒有存檔點、路上的怪放多一點。

當然在《超級馬里奧:奧德賽》裡面不可能這樣。

因為對於《超級馬里奧:奧德賽》來說,劇情的流程只是一個開胃小甜點而已。

當你遊玩通關了整個劇情後,你差不多就瞭解這款遊戲的內容了。

而這個時候你反過來看,發現原來只是收集到了這麼一些個元素,那這時候遊戲才正式開始。

需要玩家在各個場景裡面去搜集,那些自己還沒有找到的力量之月。

其中有一些需要玩家費盡心思的解謎,因為它藏的非常深。

而有一些則需要玩家擁有一定的操作,因為它就放在那裡,可沒有一點本事卻過不去。

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