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第一百九十五章 沙盒遊戲與核心點(求訂閱、月票)

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關於《饑荒》的內容開發,並不是多麼困難的事情。

畢竟是一款體量十分小的遊戲。

美術跟音樂方面有條不紊的進行產出。

主要比較繁瑣的內容,反而是為了給玩家帶去更好的mod開發工具。

對於一款遊戲能不能有大量的mod,除了本身遊戲好玩之外。

遊戲本身對於mod的支援也是一個非常關鍵的因素。

而在《饑荒》開發的時間中,外界《黑暗之魂:初火時代》的熱度也還在不斷的提升。

在首月拿下了全球近550萬的銷量後,第二月的《黑暗之魂》的表現依舊十分強勁,國內銷量下降到110萬份,海外則下降到了130萬份,但累計還是提供了240萬份。

同時在這期間,關於‘受死模式’終於誕生了第一個被玩家們攻克的boss。

並不是《黑暗之魂:初火時代》裡面的boss,而是前作裡面的‘巨人王尤姆’。

保持了風暴管束者能夠對其造成大量傷害的特性。

大部分黑魂中的高玩,都是相繼組隊進行攻克。

最後在新的模式上線19天后,由國外比較知名的三個黑魂大佬一起組隊完成了首殺,不過有意思的是在首殺完成不到10分鐘的時間裡,巨人王尤姆的速殺記錄則是由國內的一個黑魂攻略組完成了重新整理,並且將時間提升了差不多15秒鐘。

這也是讓不少黑魂玩家津津樂道,當然也少不了一番爭論,例如到底是完成了首殺的那個隊伍更強,還是慢了一步但卻重新整理了肅殺記錄的攻略組更強。

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