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在孟佐跟陳旭這邊聊著的時候。
其餘的一些遊戲設計師也紛紛在進行討論相應要開發的demo型別。
“我覺的製作一款極限運用題材的運動遊戲比較好,一方面能夠測試新引擎跟vr裝置的環境互動,另一方面這種極限運動的沉浸模式,也可以很好的得到反饋資料。”
“的確很有搞頭,延伸的話還有動作冒險遊戲,例如攀爬高山,然後引入墜落的體驗,還有面對於森林中各種猛獸時帶來的過高沉浸感反饋。”
“話說你們覺得恐怖遊戲如何?就如同陳旭的那款《逃生》一樣,而且想要測試對遊戲中沉浸感一個閥值點的話,恐怖遊戲不是很合適麼?”
“合適倒是合適,但《逃生》太過於血腥,pc平臺的話倒是還好,但放到vr平臺上,以《逃生》那種血漿程度,指定是過不了審的。”
“這樣說的話倒也是,但如果沒有血漿的話,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等級啊。”
周圍的一些設計師,相互認識的都在進行著討論。
對於怎樣型別跟題材的遊戲,才能夠起到更好測試的效果,各個設計師也都是有不同的意見。
不過倒也有一些設計師跟陳旭想到一起去了,那就是從恐怖遊戲的方面下手。
畢竟這算是對體驗者,能夠最大程度造成情緒波動的遊戲了。
這也是陳旭選擇《寂靜嶺pt》作為這一次測試的原因。
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