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“不同的遊戲設計時就針對了特定的人群,所以市面上才出現了這麼多種類的遊戲!”
“只要你們設計遊戲的時候想著如何帶動玩家的情緒,用一個個驅動力作為目標帶著他們完成遊戲,這款遊戲從可玩性上講就沒有太大問題。”
“而且這種設計方法適用任何裝置,無論未來科技如何發展,這種以玩家驅動力為核心的設計思路都適用。”
聽完汪總這段話,大家恍惚之間覺得好像推開了一扇看不見的大門。
遊戲的真正主角是玩家……
沒有玩家有沒有遊戲……
玩家需要有驅動力……
以玩家驅動力為核心去設計遊戲......
汪總所說的,句句箴言啊!
他們都知道設計遊戲的時候那些“好玩”的元素或者是玩家想要的元素,這些都是吸引玩家的賣點。
但是針對這些賣點和吸引玩家的元素,一直沒有統一的研究和歸納總結。
現在經過汪總的一番講解,眾人都明白了這些吸引著玩家遊玩遊戲的東西叫做“驅動力”!
這就是他們所缺失的那種遊戲設計理念!
不少人已經開始反省了:
“驅動力!這才是真正的遊戲設計理念!我以前的理念都是什麼垃圾?”
“以前我都是為了KPI才去設計遊戲,把玩家當成了一個個業績工具人,根本就沒意識到玩家才是遊戲中最不可或缺的元素!”
“原來市面上那麼多品類的遊戲都是為了提供不同的驅動力,策動不同喜好的玩家去遊玩!”
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