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198:工作量太大!

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汪總說的東西大家都明白。

這些東西在技術上現在也能實現。

但問題是這工作量會不會有點太大了?

“汪總,這遊戲內容這麼多,工作量會不會太大了?”劉凱問道。

遊戲內容多?

汪佳剛玩《巫師3》時,也覺得遊戲內容多到離譜,但是幾周目後,發現也就那些東西。

主要是得做好專案管理,將開發任務分階段分目標拆分,一步步來,倒也不難。

而且憑藉著前世記憶,等於一開始就知道了遊戲的最終樣子,很多內容都不用返工重做,已經節省了很多時間和成本了。

汪佳笑道:“我又沒限制你們開發時間,雖然從成本和公司管理上講,當然是越快做出來越好。”

“而且我們之前就已經打好了很多東西的基礎了,開發遊戲不像以前那麼難了。”

“比如動作設計,這些我們之前都有基礎,可以改改就能用,反正遊戲里人形生物的動作就那幾種,配合上動捕資料庫,用軟體就可以自動生成大批的NPC或者敵人型別出來,少數特別的敵人再進行精心設計,即使是那些炮灰敵人,用上這些技術之後都能變得很精美。”

《巫師三》這款遊戲的戰鬥系統雖然也有深度,但是並不複雜,要是純用劍的流派,和別的遊戲玩起來也沒什麼區別。

所以動作方面還真能流水線生產。

“然後就是引擎方面,基岩引擎已經有了一鍵生成地形的功能,一些非地標性的區域可以用軟體自動生成。”

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