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《我的世界》主要的開發內容就是各種方塊的功能,這些東西不難實現。
而且整體遊戲開發難度不大,美術需求也不高,這個專案的工期應該不會很長,但是加上自研遊戲引擎的任務,這工作量一下子就上來了。
聽到汪總的話,會議室先是安靜了一會。
大家都在思考自研引擎的可能性,以及是否有自研引擎的必要。
汪佳其實一直有和員工們討論過自研引擎的想法,但是沒有正式立項。
能讓這遊戲執行起來的引擎有的是,畢竟這款遊戲極大地降低了三維物體的執行要求,但是能支援玩家搭建幾十萬個方塊同時執行且不崩潰的引擎就難找了。
與其去費心思最佳化別人的引擎,自己從頭開始研發一個可能還更節省時間和成本。
這款遊戲甚至不需要引擎,直接用程式碼一行行碼出來的執行效率可能都比那些商業引擎要好點。
遊戲大廠都有自己自研的遊戲引擎,雖然很多大廠有了自己的引擎也還在買別人的商業引擎用。
但這是防止自己的被其他人卡脖子的問題,自己有沒有是一回事,用不用別人的引擎又是另一回事。
有了自家的引擎,以後就不用向別人交授權費了,甚至還可以將這個引擎商業化,讓別人用玄遊的引擎。
而汪總為什麼要選擇在這個時間點自研遊戲引擎呢?
因為《我的世界》這款遊戲的需求很低,不需要美術要求、不需要粒子效果、水面效果,毛髮效果、植被、光線追蹤、統統都不需要,只需要最基礎的物理效果和執行效率就夠了。
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