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造成這種“要保護的NPC往怪堆裡衝”的現象都是因為開發者事先沒有做好NPC的行為軌跡,所以NPC會做出各種不符合邏輯的行為。
袁圖拿來一臺膝上型電腦,這臺電腦裡有一段事先做好的遊戲場景。
“汪總請看,這個NPC會撿起敵人掉落在地上的武器,如果你靠近NPC,還能彈出選項讓NPC把手中的武器給你。”
“NPC手無寸鐵時,也不會貿然衝進敵人堆送死。”
“這段開車的地方,如果玩家從副駕駛進入,NPC就會自動進入駕駛位開車到任務指定地點,如果玩家進入駕駛位,NPC就會坐到副駕駛。”
“NPC還會和場景互動,比如把一邊的沙袋堆起來,做個臨時掩體,還能將載具擋在你和敵人之間,為你擋下一些火力!”
“它還會根據你的行為作出反饋,記得你之前做過的事情,能與周圍的環境互動,甚至有自己的作息表。“
“它能聽見腳步聲,發現倒地的隊友,你被包圍了也會趕過來救急,甚至還懂得戰鬥的時候繞後,打敵人一個措手不及!”
“同時敵人的戰鬥邏輯也都有所提升。”
“現在的敵人不同難度下會有不同的表現形式。”
“低難度下敵人只是躲在掩體裡朝你開槍,不會移動位置。”
“高難度下,敵人不僅會離開掩體,還會撿起戰死隊友的槍,向你衝鋒時也不再是直線衝鋒,而是一種S形走位,甚至會把你丟出去的手雷丟回來。”
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