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058:遊戲還能這樣做?

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《黑暗之魂》的開發十分順利,在汪佳親自下場指揮製作之後,遊戲的開發難度並不高。

場景方面,憑藉著刻在DNA裡的記憶,整個遊戲場景可以說是直接復刻了出來。

其實黑魂的地圖不算大,但是有著許多精巧的設計,比如單向開關的門,只能從上面踢下來的梯子,未解鎖的門等等。

這些元素能讓一個不大的地圖變得極為複雜,大大增加了遊戲的探索性。

比如幽邃教堂這個場景,玩過的都知道這地方根本就沒多大,但是地圖彎彎繞繞的,玩家走著走著會看到一個門,開啟之後恍然大悟“哦,這裡就是直接打不開的那個單向門啊!”

或者繞了一圈發現:“我怎麼又回來了?”

基本就是欺負不死人不會拉門也不會跳。

透過這些單向門,機關和梯子,加重了場景的立體感,一個完整的地圖場景也被分割成了一小塊一小塊的區域,使得玩家必須反覆探索才能找到正確的路,大大增強了遊戲性。

而且這種迷宮式的設計不僅沒有讓玩家罵娘,反而還大受歡迎,對這種“柳暗花明又一村”的地圖設計直呼“牛逼”!

玩家群體對這種設計可謂是津津樂道,不少遊戲廠商也在學習黑魂的地圖設計。

這種設計不僅增強了遊戲性,還大大節省了開發成本。

宮崎英高最初做出這種複雜設計的原因之一也是為了節約成本……

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