“第二就是遊戲的質量,競爭對手很弱,就算他們做出免費遊戲了,質量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化遊戲,統治這個移動網際網路的變革初期,打造出一批覆蓋面很廣的遊戲,從而進行多渠道的品牌開發。”
“嗯,還有嗎?”
“第三,就是遊戲慣性了。”
“哦?”周不器眉梢一挑,“什麼意思?”
唐斌辰笑著說:“這跟你有關啊,社交遊戲的理念就是你提出來的。從《搶車位》到《開心農場》,日本這邊也有學有樣。ameba上面有很多社交遊戲,其中就包括農場遊戲。使用者們此前玩過網頁版的遊戲,就很自然地延續到了手機端。”
周不器問:“玩法一樣嗎?”
唐斌辰道:“不太一樣,但是沒關係,這就是樣板啊。《我的農場》就是從ameba上門的《農場玩主》改編過來的,我委託給了魔都的紫微星國際部的團隊開發。ameba上面有一個鮮活的很受市場歡迎的產品,不能一模一樣地照抄,但是細節玩法上可以借鑑,這開發起來就特別容易,最難的文化差異這關也就過了。”
現在的智慧手機效能再不好,能夠執行的手遊也要比網頁上的社交遊戲更復雜。
也就是說,在設計手遊的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交遊戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。同時,可以利用獨立app的優勢,在一定程度上豐富遊戲的質感和玩法。
一款有吸引力有號召力的休閒手遊邏輯就成立了,接下來只要遊戲製作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。
其實就是國內常說的“彎道超車”的思路。
唐斌辰道:“做遊戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交遊戲已經出現了好幾年。網頁端的賽道同質化很明顯,可是智慧手機的手遊市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會。”
周不器點了點頭,“可以從facebook的開放平臺上尋找靈感。”
“對,越是複雜的遊戲受眾越小,越是簡單的遊戲受眾越廣。休閒遊戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的遊戲品牌。”
“這個方向是對的。”
“還是那句話,休閒遊戲不會像大型遊戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閒、益智屬性,沒什麼社會上的負面影響。也不會破壞你為紫微星建立的價值體系。我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機。”
“不用考慮了!”
周不器大手一揮。
唐斌辰從他的表情裡,就知道這件事成了大半,很振奮地說:“計劃可行?”
周不器很果斷地說:“就這麼辦,紫微星要正式進入休閒遊戲市場,這是對朋友網社交遊戲的戰略性延續,延續到智慧手機上!”
這時,他才恍惚間想起來,這小子好像就是做遊戲出身的。
當年,唐斌辰並不是第一批加入紫微星的人,他在北航讀研究生。
後來周不器多次邀請,他才終於同意出來兼職,第一份工作就是去朋友網加入了遊戲組,負責開發《奴隸買賣》和《搶車位》。
因為遊戲開發得很成功,受到了張一明的重視。
隨後,唐斌辰也覺得上學沒啥意思,導師的水平還不如自己呢,就退學出來正式加入了紫微星,然後步步高昇。
唐斌辰道:“如果要做這個業務,一定要以日本為中心。論世界級的遊戲品牌數量,全世界加在一起都不如日本。過去改編的遊戲電影,70%都來自日本遊戲,有太多大名鼎鼎的遊戲公司了,任天堂、snk、世嘉、capcom、索尼、konami,反正一大堆。”
周不器卻不這麼認為,“時代不同了,日本已經跟世界潮流脫軌了。這樣吧,紫微星國際成立一個新的事業群,遊戲事業群,你兼任事業群總裁,主管中日韓這邊的亞洲市場。美國那邊再搞一箇中心,設定一個聯合總裁,主要發展歐美市場。你說得對,現在是移動網際網路時代的拓荒期,不管是ios系統還是安卓系統,都是一片空白。對智慧手機使用者來說,缺乏優質遊戲,缺少可玩性。現在是進場的最佳時機,很容易就可以佔領使用者的手機桌面。”
“塞班系統呢?微軟系統呢?”
“不重要,重點盯著谷歌和蘋果,這兩大巨頭才是移動網際網路的引領者。你知道做pc業務和做手機業務,最大的區別是什麼嗎?”
“你來指教。”
唐斌辰其實心中有些想法,可他還是願意虛心學習。這是新時代的新產物,還是要相信周大老闆的判斷。
周不器道:“是引流方式的變化,在電腦上,引流非常容易,網站之間可以任意地跳轉。手機上的app就無法做到這一點,每一次的流量跳轉都要流失大批的使用者。所以對移動網際網路時代來說,最終目的就是佔領智慧手機桌面。佔領得越多,就越有優勢。”
唐斌辰笑道:“我知道了,呵呵。日本市場我已經吃透了,國內市場是大本營,也不在話下,甚至韓國市場都在掌控之中。要我說,紫微星推出的世界級休閒遊戲,很大可能出自亞洲。”
周不器似笑非笑,“這麼有信心?”
“呃……”
唐斌辰見他表情奇怪,就知道事態不好。
周不器道:“美國那邊有不少休閒遊戲的好公司呢,回頭我去打聽打聽,收購幾家不錯的遊戲工作室。就像你說的,做美國市場比亞洲難度大多了,不能從零開始。”
遊戲是一個超級大賽道,只要做IT產業就不可能繞開。不過,遊戲更偏向於軟體公司,而不是網際網路公司。
遊戲的邏輯重心是產品,跟進場時間的先後順序關係不大,只要創意好、玩法新穎,就能吸引玩家。
網際網路的邏輯更多的是搶賽道,除非先進場的選手犯錯太明顯,做出來的產品實在太差,否則後來的入局者就算把產品做到極致了很難衝破賽道阻力。
過去這幾年,紫微星的發展重心是網際網路領域,周不器就沒有太過關注遊戲行業,只是跟搜狐合作,合資辦了暢遊。
可現在不同了。
這是移動網際網路的行業變革期。
手遊跟電腦遊戲不一樣。
電腦效能很好,電腦遊戲可以製作得精良、震撼。可手遊不行,受制於智慧手機效能,手遊在設計和製作上必須要更多地做取捨,要主動放棄一些“精良”的製作,否則手機執行不起來。
也就是說,即便是EA、暴雪製作出來的手遊,也未必能比一些個體開發團隊做出來的手遊精美。
不是他們沒實力,是手機硬體有限制,有封頂的上限。
這也就意味著手遊會出現一大批的差異化不明顯的同質化產品,尤其是休閒類遊戲,邏輯重心不是產品了,也開始網際網路化地搶賽道了。
至少五六年內會保持這樣的現狀。
這就是紫微星入場的機會,獲得了一定時間段的用網際網路邏輯做手遊的寶貴機會。發展幾年下來,紫微星的遊戲部門也就非常強大了,到時候再挺起腰桿跟世界級遊戲巨頭競爭,也就不怕了。
日期:2022-05-25 18:10