凱特補充道:“頭兒,他們的地圖非常的小,只有我們的十六分之一,玩家可以發揮的地方太少了。而且他們的地圖是扁平的,三條兵線之間的野區山脈我都不敢說那叫山脈,只能算是一道土牆,爬不上去的。裡面也沒有樹木,只有草叢可以用於隱蔽,東西少得可憐。”
“是啊頭兒,他們這遊戲閹割得也太厲害了,什麼都沒有。遊戲裡來錢的渠道就四個:擊殺小兵、擊殺英雄、擊殺野怪、破壞防禦建築,太單調了!感覺不像是大人玩的遊戲,像是幼兒園小朋友版本的。”
“哈哈哈……”眾人大笑起來。
《傀儡師聯盟》的地圖無論是從大小還是精細程度都遠不如《諸神黃昏》,兩者擺在一塊兒對比,如果說《諸神黃昏》是一輛汽車,那麼《傀儡師聯盟》就是小朋友玩的碰碰車。
尤其是在要塞這一點,龍捲風團隊顯然很不看好《傀儡師聯盟》的改動。
要塞在《諸神黃昏》裡是非常重要的,首先是經濟上,每一座要塞每隔一段時間就會產出稅金,根據佔領者40%,其他隊員各15%的原則進行分配,這些錢可以用於買裝備,用於遠端傳送,用於購買隨從。
《諸神黃昏》的地圖非常大,所以有一套專門的傳送機制。這是不算在召喚師技能裡面的,自然也沒有冷卻時間。所有的英雄可以花費一筆錢把自己從己方的任意一座要塞(基地)傳送到另外一座要塞裡,大大節省了趕路的時間。而《傀儡師聯盟》去掉了要塞,自然也就沒有這些固定的傳送點了,好在他們地圖夠小,慢慢走也不是很累。
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