“既然是MOBA遊戲,玩法當然和《諸神黃昏》大體一致,包括遊戲地圖也是三條兵線。所以一開始我也以為他們是將我們的遊戲換了個皮,但實際上手之後發現其實和《諸神黃昏》還是有相當大的區別的。最直觀的,他們的遊戲地圖很小,大概只有我們《諸神黃昏》的十六分之一,所以上面的地形和建築都會比我們更少更簡單。”
經理按下了暫停鍵,將影片畫面卡在了基地裡,用鐳射筆圈了下基地裡的防禦石像繼續說道:“為了縮小地圖,《傀儡師聯盟》在建築物機制上做了非常大的改動,比如這個防禦石像。在《諸神黃昏》中,我們也有類似的防禦建築,叫要塞。我們的要塞分成三類:我方要塞、敵方要塞和中立要塞。要塞是可以佔領的,但不能被破壞。而在《傀儡師聯盟》裡,他們用的是守衛石像,是無法佔領的,只能攻破,被毀之後就無法修復。”
“這兩種截然不同的建築物機制,帶來的自然是遊戲機制的大換血。在《傀儡師聯盟》裡,我們不需要考慮要塞的攻防,不需要計算要塞所能提供的稅金和士兵產出,不需要考慮要塞傳送點和補給,可以更加專注於英雄本身的發育,重心從戰略轉移到了戰鬥上面。整個遊戲的節奏也因此加快了,不會出現雙方圍繞一座要塞你來我往僵持不下的情況。另外還有裝備、符文、野怪等機制都是在簡化遊戲,加快遊戲節奏。《諸神黃昏》一把可能一個小時都不能分出勝負,但是在《傀儡師聯盟》裡面半個小時基本就結束了。”
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