“很可能。”丁潛說。
他繼續往下講:“我剛才說完了遊戲的具體操作,我現在從心理醫生的角度談談我對它的理解。我不知道這些自殺者是如何被選中參與這款遊戲的,暫且先不考慮這個問題。我就假設這群人已經參與了這個遊戲。我說過,遊戲最巧妙之處在於迴避了‘自殺概念’,否則這些人可能從一開始就心存警惕,這或許並不是設計者希望看到的。因此他採用迂迴的方式把自殺概念灌輸給這些參與者——就是要求他們在迷宮畫里加入影片裡出現的事物。參與者必須很認真很仔細的的在影片中尋找才能找到要求他們畫的圖案,儘管他們不是主動觀看《完全自殺手冊》,但也會透過一次又一次的被動觀看,瞭解各種自殺方法,甚至會潛移默化的受到影片的影響。與此同時,他們還要絞盡腦汁,耗盡心力的構思迷宮,單純畫一個迷宮或許影響不大,但如果週而復始重複一件複雜而壓抑的工作,日積月累,就會對人的心理造成難以想象的負面影響。這倒讓我想到了著名的‘Learned-helplessness’理論。”
“什麼意思?”郭蓉蓉問。
“習得性無助。”
“好奇怪的名稱啊,怎麼講?”
“‘習得性無助”也稱為‘無助理論’,就是指人或動物由於重複的失敗或懲罰而造成的聽任擺佈的行為。美國心理學家塞利格曼曾經利用狗做過一個著名的試驗。他把狗關在籠子裡,只要蜂音器一響,就給狗施加難以忍受的電擊。狗關在籠子裡無法逃避電擊,於是在籠子裡上躥下跳,狂奔狂吠。經過幾次反覆實驗後,當蜂音器一響,狗不再躁動,只是趴在地上,驚恐哀叫。再經過幾次電擊試驗後,當實驗者在電擊前把籠門開啟,此時的狗不但不逃,甚至不等電擊出現,就倒地呻吟和顫抖。它本來可以主動逃避,卻絕望地等待痛苦的來臨,這就是習得性無助。不僅僅是動物,我們人也一樣,當我們屢次失敗,就會破罐子破摔,自暴自棄。在這個自殺遊戲裡,充分的利用了這種方法……”
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