基本上游戲行業的真正精英,大概都會同意這個結論,每次市場模式變化都伴隨著大量的研發公司破產就算公司沒有破產,裁員和解散製作組的頻率比主機遊戲要高很多,就算這個領域中最大型、賺錢最多的公司也沒有多少保留開發組去進行純粹研發和提高技術能力的意願。
而且,這種市場形態,並非“網路遊戲”一家所獨有,也並非“手機遊戲”或“網頁遊戲”這些採用類似商業模式的市場的唯一特徵。
在非主機、還有失敗主機的那些遊戲市場上,類似的景象是反覆出現的:市場參與者投入更少的投資,卻要承擔更大的風險市場領先者雖然攫取到了暴利,卻也不敢向遊戲研發投入更多資金,而是選擇撤出暴利,投入到其他的領域去。
就好像把遊戲玩家當做了負責產奶的奶牛,他們給遊戲付費的目的就是被剝奪現金,然後供“有投資意識”的企業家們投入,或者糟蹋在其他的領域,或者進行高額的消費等等。
然後出現的,往往就是惡性迴圈:隨著投資額減少,市場也變得停滯、衰敗和小眾化,遊戲玩家們紛紛流失,投資人們趕向“下一個風口”,拋棄了這個市場。
這種“撈一把就走”的遊戲行業,反而是自然的、符合資本家的,一個行業風口到了就立刻都來了,成本變高了、大家不想承擔風險就高喊著“泡沫”撤退,最後留下一群人在這個夕陽行業中堅守,實在是再天經地義不過了。
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