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第三百四十六章 獨特設定

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“哦,具體是……怎麼不一樣呢?”胡斌問道。

鐘鳴想了想:“這遊戲……稍微有一點點難度?”

“哦,有一點點難度的話,那還好。別的呢?”胡斌又問道。

“戰鬥系統跟其他的遊戲有些區別,直接看設計稿吧。”鐘鳴開始給胡斌講解這款遊戲的一些設計細則。

……

《只狼》這款遊戲,可以說是宮崎英高把個人風格從《黑暗之魂》和《血源詛咒》延續的一作,而更加難能可貴的是,這是從零開始打造的一個全新的IP,卻能夠繼續把遊戲設計的水平全面拔高。

不管是從玩家口碑來說,還是從專業媒體評分來說,《只狼》都是一款自我超越的作品,這一點非常難得。

這種自我超越是多個方面的,從設計角度簡單地歸類一下,大致可以分為兩個方面:戰鬥系統和關卡設計。

當然,《只狼》在劇情、BOSS戰設定等方面也都非常優秀,這也是沿襲自《黑暗之魂》和《血源詛咒》的一貫優勢,只不過這些其他的方面並沒有對前兩作有明顯超越而已。

相比於《黑暗之魂》傳火薪王們延續數千年的史詩故事、《血源詛咒》中對克蘇魯文化的精確詮釋,《只狼》的劇情取材於霓虹歷史的戰國時期,在某種程度上增加了遊戲的歷史厚重感和真實感,劇情中現實元素與神話元素相結合,形成了一種獨特的文化輸出。

三款遊戲的故事背景各有特色,難分伯仲。

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