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第895章 重新定義關卡設計

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而在解謎關卡方面,如果說《黑暗之魂》告訴了全世界什麼是RPG該有的關卡設計,那麼《塞爾達傳說》則是重新定義了“關卡設計”的含義。

當然,《黑暗之魂》是以一種玩家被虐的方式體現的,到處都充滿著令人絕望的陰謀,逼迫著玩家不斷受苦、找尋最優解,偶爾看見個篝火和捷徑簡直是要感動到哭;但《塞爾達傳說》則是恰恰相反,一個小小的神祠裡面蘊含著很多的機關和種種不同的元素,唯一的挫敗感就是嘗試了很多方法之後還沒有解開的煩躁,可一旦解開了,玩家們就會為自己的機智瘋狂點贊。

整個解謎要素分為三個層級:呀哈哈-神祠-神獸。

呀哈哈的謎題都是相對簡單的,比如看到水裡有一圈浮萍,只要從山崖上跳下去落到浮萍中心,就可以找到一個;山上有一圈小石頭,把旁邊的石頭搬過來放到缺口處,又可以找到一個;更復雜一些的,需要從水裡撈出來鐵塊擺在一堆鐵塊上擺成特定的形狀,又可以找到一個。

而神祠的謎題難度則上升了一個檔次。

神祠有不同的型別,有些是直接顯露在地面上的,進去就可以直接挑戰;有些是周圍佈滿了荊棘,必須採用特殊手段才能進去;有些乾脆就是埋藏在地下,必須完成支線任務才能開啟。

比如在某個高塔上,玩家會遇到拉手風琴的鳥人,和他對話之後會得到一首詩的資訊。根據這首詩的資訊,玩家要降落到埋在土裡的神祠上,隨著時間的推移,等高塔的影子和神祠的位置重疊的時候向著高塔射出一發火箭,神祠才會啟用。

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