作為體感作業系統能夠被廣大遊戲玩家接受的有力推動者,林聞方在這方面的經驗全世界都沒多少人能比得上。動態感應不難,現在隨便一臺手機就都能做到,感應重力和加速度的晶片,體積已經非常小了。各個遊戲廠商的體感套件設計傾向不同,有的重視現實性,有的重視輕量和使用便捷,但將整套裝載在身上的系統控制在一公斤重量以內,則是大家的共識。
軍方也有體感操作元件,主要用在訓練和測試上。精度比起民用的玩意,高出不止一籌,對動態的響應速度,抗外界干擾和能耗等指標也全面勝出。
林聞方要來了一套全新的戰鬥服,在上面設定了腳尖、腳踝、膝蓋、腰側、肩膀、手肘、手腕、手掌八個對稱點,和額頭、後腦、頸椎、背心、腰眼五個中心線的點,組成了一個21個點的動態感應系統。動態感知晶片直接從戰鬥服上取電,導線等也正好順應著戰鬥服上的碳素框架來排布,不影響動作,資料更是可以直接匯入到安裝在背上的電腦裡。整個戰鬥服加裝21個感應器之後,總重量才增加了不到300克。
這只是最基本的安裝,後面的除錯和系統合成才是讓人頭痛的部分呢。
和遊戲使用的體感操作不同,戰鬥中會有劇烈的跳躍、翻滾等等動作,但遊戲裡則不。這就意味著動態感知系統背後的伺服程式,是完全不同的。動態感知晶片只能感知縱向橫向的速度和加速度,標註在以重力為軸的座標系裡,從而判斷在一個空間裡執行的大致軌跡,但它卻無法感知翻滾之類的情況。整個人體的翻滾、旋轉等動作,必須依靠多個點的互相位置變化來判斷。這就大大增加了程式的複雜性。
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