馬上開始?不,這個說法不確切,按照遊戲中間的時間雖然已經到了真實的歷史上發生了甲午海戰的日子,但由於中日玩家們都小心翼翼地將各自的進度進行調整,以便將最後的決戰放在上線人數最多的週末,現在雙方雖然劍拔弩張,不過卻都有意識地脫離了接觸。
進入遊戲後的呂振羽首先發現的就是這一點。隨著遊戲進入運營一年多,遊戲中奮戰的玩家越來越多,成熟的玩家們自動扮演起了調節者和控制者的角色。
中國的玩家們是經過了大風浪的,他們中間的不少人已經承認,日本玩家在這個極其講究集體的遊戲裡的表現遠比中國玩家要好。有相當不少的日本玩家,沒有在自己的地盤上玩《風林火山》這個日本戰國題材的遊戲,而是進入了對全世界開放的《崛起》。沒有人能說清楚,到底是什麼吸引了他們,是相比起日本戰國來更大的地圖場景和更豐富的角色設定?還是最高400萬人同時線上的可怕數字?
可是,正是這不到5萬的日本玩家,從遊戲的一開始就屢屢讓數量是他們數十倍的中國玩家吞下苦果。開始的時候是江南沿海地區的襲擾戰將數以十萬計的中國玩家拖在了那裡,間接導致了兩次鴉片戰爭的場景裡,中方的主力作戰部隊兵力不足,用人海戰術和犧牲戰術抵抗西方的總體戰略最終失敗。打破歷史壁壘的局面至今仍然沒有出現過……
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