搭乘在飛機上,呂振羽對日本方面發生的各種事情感到惱火。
首先,就是他一直比較關心的網路遊戲方面的問題。數字圖騰的日本分部製作日本戰國曆史方面的遊戲的事情一直都很受到日本方面的關注。
在日本戰國這段歷史上,光榮公司可以說是將遊戲的可能性發揮到了一個很高水平,一代一代的《信長的野望》和《太閣立志傳》已經給所有關注這個類別的玩家提供了很豐富的遊戲體驗了。甚至一些玩家對於日本戰國時代的瞭解完全從這兩個系列的遊戲而來。關於日本戰國,其他公司開發的遊戲數量通常驚人,雖然鮮有能和光榮公司相提並論的,但有特點的卻也不少。在光榮公司推出“太閣立志傳網路版”後,幾乎所有人都認為日本戰國方面的遊戲做到頭了。除非有革命性突破,不然,日本戰國遊戲對於任何開發者來說,都只會是個泥潭。
呂振羽自然也深知這一點,但是,呂振羽的手裡恰好有這個革命性的突破,那就是蜂巢體系。幾千人在一個伺服器的網路遊戲,和幾十萬人可以同時在一個伺服器的網路遊戲,概念是完全不一樣的。其中可能有的各種互動形式簡直是無窮無盡。
或許,呂振羽低估了日本人的排外性。由中國的公司投資日本戰國曆史的網路遊戲,從一開始,在公眾輿論方面受到的阻力就相當大。雖然,呂振羽從光榮公司挖來了光榮的原班人馬,雖然,呂振羽最大限度地允許日方製作組的自主性。連一個遊戲最為根本的遊戲策劃的創作都是交給了日方自主進行。
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