不是說其他遊戲公司提供的獎勵不豐盛,事實上為了讓玩家儘可能多的愛上游戲,或者說玩這個遊戲,遊戲公司都會把獎勵弄的異常精巧或者價值不菲。
有很多心理學家就研究過,人們玩遊戲的時候,可能愛的不是遊戲本身,而是因為遊戲中或者遊戲外的獎勵。
但是事情就怕一個對比,有了對比之後,那真的是高下立判。
歷史上的遊戲獎勵那就是層出不窮的。
在上世紀八十年代初,在那個連紅白機都還沒開發出來的時代,人們對遊戲的包容和熱情是那樣的單純而強烈。
而那時電子遊戲界的王者,是雅達利,雅達利2600,一臺里程碑式的遊戲主機,人類歷史上生命力最長的主機,從最初一步步的走過來,見證了紅白機的崛起,直至那群雄紛爭的九十年代。
但是這家公司因為管理不善,導致市場上出現了許多“垃圾”遊戲產品,使消費者對遊戲以及遊戲機失去了信心,不願再購買遊戲與遊戲機,從而使得當時的米國遊戲界遭受到了一場毀滅性的災難,這家公司本身也受到了巨大的衝擊,還讓那個時代的遊戲中心從米國轉移到了日國。
而在遊戲歷史上成為了傳說的“尋劍”活動就發生在這一階段。
從八十年代開始,這家公司就陸續發行了一個名為《swordquest》的遊戲系列,總共為四部曲。該遊戲的世界觀基於西方古典主義中構成世界的四種基本元素,所以這四款遊戲分別是《地世界》《火世界》《水世界》《氣世界》,以及完成四款遊戲之後進行的最後對決——尋劍。
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