古神很多設定都非常有意思,算是增加了一些挑戰難度,但同樣的回報也非常豐厚。
比如怪物攻城,若是建造好公會大廳就申請,根據怪物和玩家的等級差距,殺死攻城的怪物會獲得不同倍數的經驗加成。
但若是準備充分,城牆什麼的都弄好了再申請,那麼加成效果是最低的程度。
只不過第一種機制大家雖然知道,但沒有人會為了點經驗來拿公會駐地開玩笑。
自然的第一種情況基本不會出現,就是第二種情況,選擇駐地的時候也會盡量規避怪物多或者是高等級怪物的地方。
像星火公會這麼玩的,簡直就是獨一份了,在很多玩家看來簡直就是開玩笑一樣。
正是這種正常人都不會選擇的情況,才讓星火算計成功。
無論他們是敵人,還是盟友,殺死攻城的怪物都不會算到他阿門的身上,而是累計起來,攻城結束就會結算經驗。
系統會運算一下個人積分來獲得相應的經驗,實際上就是多勞多得的演算法。
不過,不會相差太多,基本上會保持平均的原則分配。
除此之外,攻城怪物的爆率也會提高一些,雖然不是成倍的增長,但爆出來的東西也是不少的。
而經驗就如同戰利品也一樣,同公會戰鬥的時候都會累計起來,結束之後戰利品才能真正的分配。
現在的問題是,聯軍在抵擋怪物,就算出了戰利品,但相比損失來說簡直微不足道好麼。
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