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“SCP-5000-為什麼?”作為基金會第六系列的開端,其質量是毫無疑問的。
裡面涉及的眾多專案與站點,放在《無盡》這個包圓了整個地球的地圖上,倒也不是問題。
至於那些讓人頭都大了的線索和解密……用作劇情主線不是正好嗎?
遊戲在碎片化敘事這方面,可有著得天獨厚的優勢。
尤其在“韻筆”——遊戲道具說明中與外觀和功能無關,看似無用的那些背景描述——這東西出現之後,玩家們越發習慣從隻言片語裡拼湊迷霧中的世界輪廓。
還有專門搞遊戲世界觀解謎與深入解析的玩家,對這種彩蛋式的資訊發掘一個比一個在行,越難越興奮。
對他們而言,“劇情太晦澀了”不僅不是缺點,反而是值得津津樂道的加分項。
那麼現在,只剩下最後一個問題……
“我們是不是缺一個靠譜的遊戲設計師?”在嘗試整理劇情模式的遊戲玩法又怎麼都不滿意於是推倒重來並重復這個過程數次之後,關理終於悟了。
說到底他就沒正式地學過遊戲設計,之前全靠“遊戲原型”本來就有的思路,以及自己從玩家角度出發的一些腦洞,最後強行湊合出了成果。
再加上系統那無敵的程式生成,直接從很多遊戲製作必須面臨的問題上碾了過去。
但真正的遊戲製作過程,可沒法用這些取巧的方法。
“從浮游工作室那邊改的一些地方就能看出,跟正式的從業者比起來,我們還是差得太遠。”關理很有自知之明,“粗糙的機制還能靠創意和更加粗糙的畫面糊弄過去,可一旦需要注重細節……”
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