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毫無疑問的是,這種純遠端的攻擊方式裡,傷害溢位是最容易的發生的,無論是遠端的弓箭擊或者是範圍的魔法,都是最容易出現這種情況的……
舉一個例子來說,吟唱一個範圍的魔法需要五秒鐘,而原本這個魔法是籠罩了超過5個怪物的,而在吟唱的這五秒鐘裡,怪物的狀態卻是可能發生變化的,如果其中有部分怪物被其他攻擊殺滅或者是離開了原本魔法籠罩的範圍,這個魔法的實際效果也就會隨之減少,一般來說,一個魔法是否真正發揮了效用,就是取決於這個魔法能夠造成的總傷害是否達標,如果一個消耗了大量魔力的魔法最後卻只是命中了一個生命值只剩下一絲的怪物的話,那麼就是一種嚴重傷害溢位的情況……
如果只是小規模的戰鬥,那麼減少傷害溢位還是比較容易地事情。但是在如此大規模的戰鬥裡,把傷害的溢位壓制到這種程度就難能可貴了……
因為每一個弓箭手或者是法師在自己出手前都必須考慮到出手後可能出現的情況,怪物的生命值已經己方的攻擊力都必須有準確的預讀,不但如此……
神木的眼光快速地突然凝聚起來……
與所謂的傷害溢位相對應的,就是傷害不足……
比起溢位的情況來說,傷害估計不足則是更致命的情況……
傷害溢位導致的情況不過是效率地降低,但是說到底怪物卻已經死透了……
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