【斬殺戰意之粹石】!
看著馬踏飛燕傳遞上來的截圖資料,爭嶸公會的公會教練組都在剖析這個素材的價值。
“難度微調麼……”
“上升了BOSS的難度?”
“聽說是在某個範圍內的小幅度加強,貌似掉落出的素材價值也在提升?”
“素材價值提升會有什麼影響?”
所有從業人員陷入了沉思之中。
【信仰】的網遊模式和競技模式,不能說是一個相輔相成的系統,甚至可以說是兩款不同型別的遊戲,只不過是建立在同一個世界觀上。
而競技模式,脫胎於網遊模式上。
競技模式中的角色,裝備都是取自於【信仰】的網遊之中,這點是讓玩法完全不同,世界觀相同的兩類遊戲緊密結合在了一起。
但。
【信仰】一直以來都有一個通病,或者說RPG型別的角色扮演類遊戲一直有個通病,那就是職業化極難,幾乎都是走休閒模式,於是受眾面就卡死在了普通玩家上,吸收不到普通玩家以外的經濟力量。
【信仰】公司開發出來的競技模式,便是考慮到了普通玩家以外的力量,去吸收那些團隊的資金。
俱樂部!
是他們看中的目標。
俱樂部能砸進來的錢,賺的不會比普通玩家少。
最主要的是舉辦比賽的收益,它能帶來大量的廣告收益,又能帶來大量的門票收入,這些連帶著的收益可以滾動新的生產鏈。
手辦、服裝、首飾等等。
都可以借IP來完成意識形態上的轉變。
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