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第291章推與拉的雙向鼓勵

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隨後明妮互助會正式展開對阿茲的研究,一個在虛擬的數字世界中誕生的混合意識體,它有點像水熊蟲吸收其他生物基因的方式,在吸收意識。就如明妮和克里斯之前觀察那幾個昏迷的調查員一樣,它是自己輸出一部分自己的意識換取了一部分被害人的意識。

而它輸出的這一部分對數字人來說,等於一種阻斷劑,阻斷了一起的反應,從而進入昏迷。

“其實如果是以生物學來說,很好理解,就是類似止疼藥。止疼藥的作用就是阻斷傳遞疼痛訊號,雖然是擔心疼痛訊號過強損傷中樞神經,但是劑量和使用都要嚴格控制。但是這個虛擬世界裡的阿茲,它並不控制劑量。而風吹雨的所謂正版霜林醉裡其實也加入了少量這種阿茲生產出來的,精神阻斷劑。劑量很小,阻隔部分過剩的情緒。以及劑量小而形成類似傳統止疼藥的一定程度的成癮性。”梅西斯在經過了縝密的研究之後得到結論。

“而蛙人崛起這樣的虛擬世界的遊戲裡,雖然並不是完全意識層面,但是確實是可以很近似的類比於人類的一定程度的意識,因此過久的進行遊戲會有沉迷之類的現象。但是根據梅西斯報告來看,沉迷是需要雙向因素的形成機制。”林1說道。

克莉斯問:“怎樣的雙向因素?”

梅西斯解釋道:“就是一個是正面的嚮往,一個是負面的推動。比如沉迷遊戲來舉例。可能一方面好玩,以及很多學的不好的孩子,他們遊戲裡很厲害,他們找到了自我的認同。那麼負面的推動就是,平時他可能得不到家人或者其他人的認可。沒有別人的認可也就建立不起自己對自己的認可,那麼就會去尋找認可自己的方式。這是出於最基礎的保護自己的意識。這就形成了一個在拉,另一個在推。使他們逃避現實,消極面對問題。”

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