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如果說一款遊戲的底層程式碼與核心玩法,是它的骨骼和血液,那麼美術資源與音樂資源,就是一款遊戲的皮囊和衣裝。
就像人一樣,前者只能保證健康與正常的執行,而後者卻影響著他人對自己的第一印象,兩者都有自己重要的作用。
重生而來的徐行,對於水果刺客的底層程式碼瞭如指掌,想要復刻甚至稍微加強一下都不是難事。
畢竟原本的水果忍者只是2010年的手機益趣類遊戲,放到後世2022年,徐行能找出許多更優質的程式碼思路,來最佳化水果忍者的底層框架。
而在有了顏池醋的幫助後,這一塊的工作會變得相對輕鬆許多,對於徐行而言更多的算是體力活而不是腦力活。
音樂方面,水果刺客的要求並不高,更多的還是以玩法取勝。
眼下比較麻煩的,反倒是美工這一塊。
在玩家切割水果的時候,每一種水果的形態,旋轉的角度,被切割後分裂四射,汁水迸濺的畫面,都需要對應的美術資源供給。
此外,還包括遊戲進入時的初始頁面,開始遊戲後的背景頁面,以及各種刀刃的特效,切割的連擊提示等等,都需要各種美術資源堆砌而成。
別看這些美術資源好像看上去不太重要,但對比一下現在徐行剛做出來的初始化水果刺客就知道,在螢幕上切割同質化嚴重的灰色小方塊,和切割精緻漂亮汁水豐富的水果,完全是兩種不一樣的體驗。
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