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第一百一十九章 遊戲簡單,數值不簡單

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顧楓之所以選擇《植物大戰殭屍》作為對王辰的第一個考驗,原因其實相當簡單,就是想探探他另一個能力的底。

這個能力便是——數值!

數值對於遊戲有多重要?這叢行業生態就看得出來,遊戲行業裡,數值策劃的平均待遇一般也就僅次於主策劃,比系統策劃要高上一點。越是厲害的公司,數值的待遇就越高,有的即便薪水高過主策劃也不是什麼稀罕事。

除了少數遊戲完全用不上數值設計,比如《尋物偵探》、《機械迷城》……

大部分遊戲都是離不開數值的。

一款遊戲是否好玩,數值的影響其實並不是太大,但一款遊戲是否有足夠高的上限,足夠可挖掘的深度,足夠可長期玩的新鮮感,那數值的關係可就大了。

遊戲的過難和過易將帶給玩家兩種截然不同的失落感,一種是過度的挫折感,一種是很難感受到的成就感。

《植物大戰殭屍》玩過的人可能都以為這遊戲很簡單,玩法簡單,美術風格簡單,哪哪似乎看上去都像是有手就行的樣子。

把《植物大戰殭屍》與《開心消消樂》放一起,可能大部分人都覺得兩款遊戲製作難度也就半斤八兩。

這很正常,因為從表象上看,兩款遊戲無論是畫風、玩法、介面複雜度等各方面看上去確實都差不多。

畢竟玩家嘛,關注最多的還是遊戲好不好玩,至於遊戲好不好做,那壓根不在他們考慮範圍之內,這也是為什麼那麼多玩家總是吐槽遊戲畫質卻並不思考為什麼設計師要捨棄一部分畫質的原因。

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