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他之前怎麼就把這類遊戲想漏了呢。
仔細想想,對於工作室現在的人手和他當前的能力來說,RTS確實是最合適的選擇。
如果是從無到有去開發一款RTS,他肯定是沒信心的,別看RTS本身看上去並不複雜,但是遊戲核心要素的設計那是真難。
RTS別看遊戲看上去挺大的,但實際上佔用資源最多的主要還是地圖資源。
這方面對於有著記憶糖豆的顧楓來說,根本不叫事,反正糖豆一吃,那些以前玩過的地圖全都能想起來,到時候就跟模擬經營的家園模式差不多,照著擺就完事了。
要說RTS真正的製作難點,還是數值的平衡,畢竟是競技性質的遊戲,如果平衡都做不好,其他東西做得再好也是本末倒置。
前世經典的RTS也不少,但要說真正把平衡做到極致的也唯有魔獸和星際兩款。而恰巧這兩款遊戲都出自同一個公司——暴雪!
既然決定要做RTS,那顧楓自然是要選擇最好的來做。
不管魔獸、星際還是紅警、帝國他都有玩過,也算得上是一個RTS的忠實玩家了。
如果沒有星際2的話,他或許還會在魔獸和星際1中糾結。
但有著星際2這款被稱為RTS集大成之作的神作在的前提下,這根本不是一個需要多考慮的問題。
顧楓終於有了下一款遊戲目標,心情頓時大好,他反手拍了拍聶天的肩膀:“謝了,老聶,我想好了,下一款,就做RTS!”
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