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第三十章 顧楓踩花

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“我之前說你對遊戲的理解還是及格的,但對市場的認知還比較欠缺。大學裡的老師肯定教過吧,設計一款遊戲,首先你得明白它所針對的受眾群體。”

原主翹課太多,顧楓也不確定老師有沒有教過,不過這種基礎的東西應該是有教過才對。

溫夢下意識點頭。

“你有了解過開心消消樂的受眾群體嗎,我可以直接告訴你一組資料,女性使用者群體佔68.5%,26-34歲的上班族佔50%,付費使用者佔比6%,付費使用者中60後人均充值金額是90後、00後的3倍。”

“從這些資料不難看出,消除遊戲的主要面向群體是女性玩家,主要消費群體不僅不是年輕人,反而是最容易被忽視的中年群體。”

“問題就出在這裡,開心消消樂的圖案設計是從顏色和形狀兩個維度做出鮮明區分的,比如三角形的黃色小雞,圓形的棕色小熊,梯形的藍色河馬,近五邊形的紅色狐狸。可以說即便是色弱或者對形狀感知不敏感的玩家也可以清晰分辨不同圖案的方塊。”

顧楓前世就聽別人說過,開心消消樂幾種小動物的最終圖案版本是從十幾組不同風格的圖案中精挑細選出來的,為的就是兼顧兒童和中年人的遊戲體驗。兒童對顏色很敏感,對簡單形狀也遠比對複雜形狀敏感,而中年人則是容易視覺疲勞。

“而花園消消樂則相反,各種不同的花朵美則美矣,但不管是色彩還是形狀的區分度都不是很高,加上炫目的特效,很容易造成玩家視覺上的疲勞,這一點對中年人尤為明顯。”

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