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很快,又是一週過去,時間來到五月底。
在設計稿定好之後,整個開發測試期間,他又吃了三粒記憶糖豆,補充回想一些細節。
前兩天,遊戲的所有功能就已經封裝完成,他試玩了一遍,對戰鬥的流暢度,盾反的靈敏度等小細節再次進行最佳化。
別看都是些細微的改動,對於魂系列這類硬核遊戲來說,手感上的一點點細微差距,玩起來的遊戲體驗是截然不同的,越是厲害的玩家,對此的感受會越明顯。
舉個簡單的栗子就很好理解,英雄聯盟2022季中邀請賽,RNG僅僅因為基地延遲低於比賽要求的35ms就被迫重賽三場,由此可見,在頂尖水準的玩家眼裡,幾毫秒的延遲對手感的影響都是極大的。
顧楓做《死亡細胞》的目的是為了讓這個世界的玩家也感受它的獨特魅力,他並沒有完全照搬原作的所有內容,對於一些作為玩家時感到不舒服的設計,他都進行了或大或小的修改。
修改後今天再次試玩了一遍,隨著他一記盾反成功帶走王后最後一絲血皮,看著遊戲通關的末尾劇情動畫(說是動畫,其實就是幾張圖),顧楓揉了揉指關節,伸了個大大的懶腰。
這一遍玩下來,他只感覺前所未有的暢快,就他個人觀感來說,自己做出來的品質已經超越了原作。
其實這也不奇怪,畢竟正常的遊戲設計開發流程根本不可能像他這樣,遊戲設計的每一個環節都會遇到很多磕磕絆絆,沒有人能在一開始就想好所有細節,一款優秀的遊戲必須經過反覆修改,反覆打磨才能順利發售,發售之後還必須時刻關注市場反饋,繼續最佳化,繼續更新新內容,以保證遊戲持續的活力。
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