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電子競技入亞運會其實不是什麼新鮮事,早在03年國家體育總部正式宣佈電子競技成為第99個體育專案的時候就有規劃過專案的發展路線。
而亞運會就是路線的終點,可是0幾年的時候國內有個屁的電競土壤,這件事也就不了了之了
後來的文化部在08年對遊戲產業和國產動漫產業資金政策雙扶持的效果也並不算好,該被爆殺的依舊是被爆殺。規劃也就陷入了停滯。
事情的轉機17年也就是9年之後,英雄聯盟在鳥巢全球矚目的天王山決戰。
中國LPL隊伍取得冠軍在國內網路引起狂歡的同時,也吸引到了文化和體育兩個部門的注意。
因為電子競技背後站著年輕人這個龐大到不可忽視群體。
那個體制內愣頭青的思路其實很簡單,LOL世界賽和DOTA2世界賽的熱度已經證明了如今電子競技的潛力已經到了難以忽視的地步。
體育還好,主流體育專案國內總體是世界前列,但在遊戲方面國內是劣勢。
但是遊戲對文化輸出的好處又有目共睹,屬於看著眼饞但是吃不著的東西,想想就很氣。
這是不管你願不願意都存在的東西,而電子競技又同時涵蓋遊戲和體育競技兩個大類。
年輕人最能接受新鮮事物,電子競技本身又是年輕人推起來的東西,順應時代本身。
如果說國內電子競技足夠發達,是冠軍的有利爭奪者,或者說大機率能拿到冠軍。
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