“這個工作室的名字雖然一言難盡,但作品還挺有靈性的。”
製作人很是滿意。
“幾乎可以直接作最終版了!”
這種感覺很到位。
如果配上詭譎吊人胃口的場景音樂,拉怪的時候突然切到這裡,登登~三味線一彈。
味兒當時就來了!!
“這……不需要再繼續創作嗎?”
小沈雖然負責這個專案,但肯定對配樂方面的瞭解不多,問出的話雖然讓遊戲製作人很想吐槽,但還是說道。
“不需要,遊戲配樂本身就是非常碎片化的東西,需要場景,基本上保證一分鐘左右的輪換就可以。”
迅速帶入,迅速發展,然後迅速結束,跨度再發展。
配樂是為了打怪更有感覺。
但你……如果一分鐘還沒打死怪,那就出問題了呀。
人是基本無了,聽不聽曲兒好像也問題不大了。
“這種小一些,碎片一些的配樂,這樣完全可以,完成度非常高了。”
遊戲製作人若有所思。
“其實,真正需要研究的是一些大型副本的音樂設計……或是門派代表配樂,重大劇情配樂。”
放在遊戲裡,不同人物,門派的BGM,實際上就是各自獨特的“人設”。
這些“人設”才能讓人被記住。
“那看來,這大呲花音樂工作室和房澈音樂工作室,算是透過考驗了?”
小沈的話讓製作人點了點頭。
“當然,我很歡迎他們加入製作團隊,而且,在遊戲運營之餘,也完全可以發行相關的音樂專輯……”
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