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008 不是推廣

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時間臨近午夜零點。

許溫諾還在玩著《逃離方塊:四季》。

五分鐘前,當她完成了遊戲的冬季部分後,都還沒完全反應過來,就驚奇地發現,這遊戲竟然還有著類似於二週目的展開!

——原本各自獨立的四個季節篇章,到了第二階段的時候,居然都相互聯絡了起來!

在新的階段,玩家需要穿梭位於不同時間線的四個季節之間,解決一個個相互串聯、交織的謎題,並達成最終的通關條件。

而且玩家在單獨某個季節篇章裡做出的改變,也會根據故事時間線的變動,影響到其他季節篇章裡的一些場景。

比如玩家在遊戲的1964年春季篇章種下了一顆種子,那麼等玩家切換到1971年夏季篇章時,那顆種子就會變成一株小小的仙人掌……

而在遊戲加入了隨意穿梭時間線的全新玩法後,也就意味著遊戲的解謎難度,同樣也上升了一個等級。

許溫諾很快就感受到了傳說中“痛並快樂著”的奇妙體驗。

“快樂”是因為隨著劇情的深入、玩法的創新,遊戲確實開始變得越來越好玩,變得越來越有沉浸感,讓人忍不住想要探究故事背後的真相;

“痛苦”自然是因為遊戲的解謎難度,確實讓他感到十分痛苦。

這種痛苦並非是無聊、煎熬那種單純的負面情緒,而是一種讓她覺得自己的邏輯推理能力嚴重不足,智商被遊戲製作者狠狠碾壓的“憋屈”式痛苦。

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