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第二章 然後師姐就來了

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2050年,人類大腦和網際網路絡連結的技術徹底成熟,宣告人類意識可自由進出虛擬世界並進行人機互動,造成巨大轟動。

隨著超級計算機、光計算機、量子計算機等一系列資訊處理技術的更新迭代,大量的軍用技術解禁成為民用技術,此前便風靡多時的全息虛擬現實遊戲藉著這波助力,迎來了爆發期。

彼時,大國為彰顯國力,宣揚各自文化,不約而同將注意力投入了遊戲行業,一個又一個全息遊戲推陳出新,令人眼花繚亂。

【九州世界】便是誕生於此背景之下,一張由引數演化而來的超級地圖,一幅幅不存在現實的精美畫面,以及最重要的,真實的飛天遁地體驗感,讓這款完全開放的全息遊戲飛快火爆了起來。

起初,因文化的緣故,這款遊戲僅在亞洲圈風靡,直到海量的宣傳、無數公會投身、職業聯賽確立,以及裝備交易、獎金、獎牌的利益誘惑下,這款遊戲逐漸擠佔了其餘幾大洲的遊戲市場。

【九州世界】之所以能殺出重圍,碾壓其他碧池,贏得廣大玩家歡心的最主要原因,僅有兩個字——真實。

因過於逼真,導致許多玩家深信這個世界真實存在,絕非一大串虛擬的引數。

陸北非職業玩家,普通家庭,遊戲倉不菲的價格令他望而卻步,沒法也做不到將全息遊戲加入個人愛好。

但他工作找的好,上司是個人菜癮還大的業餘玩家,屢屢被其他玩家按在地上摩擦,都倔強表示,這不叫手殘,是忙於事業分散了精力,以至於手速比較慢。

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