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機器組裝好,陳詢又在店裡買了一整套遊戲裝置,回到家裡就能直接開始愉快地玩耍。
陳詢之所以玩遊戲並不是貪圖享樂,他將來想踏入遊戲行業,可以不用成為遊戲的骨灰玩家,甚至可以不觸碰遊戲,但對其執行的基本法則必須要有所瞭解。
市場營銷課的老師曾講過:現如今越來越多的企業逐漸認識到,僅憑佔有龐大的客戶群體並不足以構成競爭優勢,使用者對產品的依賴性強弱才是決定其經濟價值的關鍵。
斯坦福大學商學院的一位非常著名的教授在進行了上千家公司的觀察測評後,在自己的著作中提出了四種讓使用者上癮的產品邏輯——分別是觸發、行動、多變的酬賞和投入。
觸發就像發動機裡的火花塞,它是促使使用者做出某個舉動的誘因;
行動是對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動,而且這裡的行動需要簡單易行和使用者有主觀意願;
多變的酬賞為使用者帶來持久不滅的激情;
當用戶為產品投入他們個人資料、時間及其他社會資本時,使用者和產品的依賴性就建立起來了,以此又可以開始新的觸發,形成正向迴圈。
雖然這些產品邏輯不是一個成功企業的充分條件,但從任何一款爆火的遊戲都能這個“上癮模型”的存在。
其中當然也包括現在風頭最為火熱的《英雄聯盟》,和將來風靡一時的《糖豆人》以及《動物派對》。
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