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平安夜,突如其來的大雪染白了天際。
新建的市場發行部也即將迎來他們的第一份工作內容。
因為神廟逃亡最終版終於製作完成!
趙磊和蘇炤一臉興奮的向路遙報告著他們的成果。
“路總,整體的行進路線我們採取的是多地形間接迴圈,這樣可以最大程度避免玩家的視覺疲勞。”
會議室裡。
趙磊滔滔不絕。
“每局遊戲的開局畫面,我們設計成怪獸追逐玩家衝出神廟,直接就是空中繩索的關卡,然後才是石路、森林、河道等常規地形,”
“另外,陷阱的設計,我們在製作途中,發現最初設想的陷阱種類有些單調,於是我們又加入了滾刀、水柱、落石等等新設計,儘量給予玩家更多的體驗。”
“玩法方面,製作團隊經過商量,認為碰到陷阱就會死的設定不太合理,於是我們添加了一小部分磚石等小陷阱,在碰到這些小陷阱的時候,只會拉近怪物追逐的距離,而不會直接死亡,這樣會給玩家更好的體驗。”
“遊戲途中,我們只加入了衝刺、格擋兩種技能,太多的話我們認為會使可玩性下降。”
“最後就是遊戲金幣、人物和商城的設計。”
蘇炤接過話,繼續介紹道:“遊戲中每隔一段距離會灑落部分金幣,玩家可以拾取獲得,最終的分數會透過跑出的距離和金幣數以及是否碰觸到更多的陷阱來計算,這樣是比較合理的。”
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