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第八百二十九章 這似曾相識的風格

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在召開線上的釋出會後,星雲遊戲內部陳旭跟其團隊一點點進行《艾爾登法環》的開發。

相較於前世《艾爾登法環》除了平衡一些數值,如名刀月隱、仿生淚滴這種骨灰大哥,以及一些特別的bug,例如岩石球卡霧門擊殺boss,跟更完整的補全支線劇情外,眾人很大的功夫其實都是放在了遊戲的指引上面。

探索,這是魂系遊戲的核心,可前世《艾爾登法環》作為fs設計開放世界的第一款遊戲,還是有很多東西沒有設計好的。

例如遊戲中的道具製作系統,還有調香瓶的運用,甚至很多玩家可能通關都沒有能明白,這些玩意到底能幹啥。

而且大量的素材都需要在野外進行收集,其原的意思顯然是希望玩家能夠藉此去探索野外。

可顯然帶來的收益回報,讓玩家完全沒有探索的慾望。

有也是為了找各種隱藏在地圖角落的坑道、地下城這種,至於單純的野外找素材,大部分玩家基本上都是看都不看。

再加上還需要專門收集額外的製作手冊,這直接導致道具製作與調香瓶,這兩個作為戰鬥系統輔助,甚至可以讓各種武器加點流派變得更強的輔佐系統,一週目通關後不少玩家都沒接觸過。

造成這樣最直接的點,那就是收穫與回報給玩家的感覺不平等。

一方面遊戲專門將其做成了內建的系統,希望玩家接觸這方面的玩法內容。

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