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會議室裡面,眾人都是坐在自己的位置上。
大螢幕上面,顯示出專案的名字《最後生還者》。
對於這個專案,大家都並不是很陌生了。
之前近一個月的波士頓之行,期間對於這款遊戲大家都已經有所瞭解了。
“題材跟內容,這一塊我就不細說了,但雖然是喪屍與病毒的題材,可這兩個都不是遊戲的核心元素。”
“這款遊戲真正重要的是互動。”陳旭看著眾人說道。
“互動?這是開放世界麼?”秦毅露出了些許驚訝的表情。
互動,這個詞彙或者說是內容,大家也並不陌生。
《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客:救贖》等遊戲,大家都在細節上面扣的死死的,為的就是互動。
“不,這會是如同《神秘海域》一樣的執行緒敘事。”陳旭搖了搖頭說道。
“這款遊戲中的互動,跟《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界互動是不同的,而是情感的互動。”陳旭繼續說道。
前世的《最後生還者》為什麼能夠獲得那麼高的讚譽?
精彩的故事劇情?
這只是其中的一個方面,更重要的一點那就是遊戲對於互動的詮釋,或者說是電子遊戲與玩家情感的互動。
前世如果將各個遊戲命名為開宗立派的祖師,時之笛定義了3D遊戲、合金裝備定義了電影敘事遊戲、那《最後生還者》就是定義了互動式遊戲該如何呈現。
如同業界對於這款遊戲的評價:‘它的出現重新定義了遊戲呈現的上限’。
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