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166:正反饋

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“首先《黑暗之魂》的優秀之處有很多,需要拆開來慢慢分析。”

“先看看地圖和美術設計,玄遊《黑暗之魂》的遊戲地圖並不算大,這點玩過的都知道,但是不大的地圖卻很耐玩,因為遊戲裡,玩家會被各種門或者機關擋住道路,導致為了開啟這些門或機關,玩家需要到處繞路尋找開啟的方法,而且這個過程會讓玩家有種柳暗花明又一村的感覺。”

“雖然這些路用的都是重複的美術素材,同樣的貼圖重複使用,不過由於優秀的地圖設計,即使用重複的素材,玩家也很少秘迷路,甚至會覺得遊戲的地圖不錯。”

“但是這種設計其實也是有缺點的,最大的缺點是一週目玩的時候你覺得這種地圖設計牛逼,繞來繞去的,但是二週目或者三週目開始你就會覺得這種設計煩得很,屁大點的地圖繞半天。”

“那些模仿《黑暗之魂》的廠商就是這樣的,地圖設計的優點沒有學到,缺點全全學會了,甚至還強化了這種地圖設計的缺點。”

“玩家只在他們的遊戲裡看到了偷工減料和硬拖遊戲流程,完全感受不到地圖設計有什麼優點,只覺得彎彎繞繞的很煩。”

“這種需要繞路的地圖設計有個度在,過頭了只會起到反效果,那些模仿者純粹就是在設計迷宮,然後在迷宮裡設計各種阻礙,阻擋玩家前進。”

“《黑暗之魂》雖然也有迷宮的成分,但是拿捏得很好,而且大部分戰鬥都不是強制的,完全可以透過跑酷跳過這些戰鬥。”

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