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第473章 堵不如疏,自己做外掛

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外掛對遊戲的破壞力不必廢話,地球人都知道,這玩意一直就是遊戲公司最深惡痛絕的東西。

但外掛與遊戲公司之間的關係,就像矛與盾的關係一樣,既沒有永遠攻不破的盾,也沒有永遠防不住的矛,雙方你來我往,鬥智鬥勇,道高一尺魔高一丈。

在即時射擊fps類網遊這一塊,從目前的技術角度上說,是很難防住外掛的。

根本原因是這類網遊對即時性要求很高,比如一顆子彈打出去,就要瞬間計算出彈道軌跡、角度、速度、擊中目標後造成的傷害效果,並第一時間給出反饋結果。

而這些運算顯然無法由遊戲伺服器進行,因為稍有延遲,玩家們遊戲體驗就會大打折扣。

總不能說一槍打出去,明明命中了對方的腦袋,結果敵人被爆頭後還能跑兩步或反擊,結果雙方同歸於盡吧?

如果是其他型別的網遊,比如《傳奇》、《魔獸世界》這類mmorpg大型網遊,玩家擊殺掉boss的最後關頭,因網路和資料延遲被boss臨死前反戈一擊,問題並不大,並不會帶來太嚴重的損失。

但在fps網遊裡,明明先開槍的玩家已經擊殺了對手,就因為計算速度沒跟上,資料延遲,使得自己也被反殺,這樣的話,遊戲對戰就無法進行了,整個遊戲規則遭到了破壞。

所以這類網遊的大部分資料運算,是交給客戶端pc處理的,即由玩家自己的電腦進行處理,只有少量關鍵性資料才會傳送給伺服器處理並反饋。

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